关于回程的许多预发行讨论都集中在它的艰难方面。不过,这就是事情:您应该在返回中死亡。你应该死更多。
开发人员Housemarque以其困难,激烈的子弹街机游戏而闻名,并将这些敏感性带给了第三人称射击游戏,这肯定会增加困难。这与游戏的Roguelike性质结合在一起,每次您开始玩时,都会面对不同的,随机的房间地图,并从最低限度的设备开始。您将获得的一些升级是永久的,但是每当您死亡时,许多升级都会丢失,迫使您重新建立在Atropos的外星世界中生存的力量。
这导致一些批评家和球员抱怨返回太惩罚了 - 流行的共识是,您必须真正提高自己的射击技巧才能与之相伴。
同时,回归的另一个方面已经做了很多:无法保存中期。返回的消息传开一条消息,告诉您,如果您在任何时候退出游戏,那么您当前的运行将结束,您将返回主角Selene的坠毁飞船Helios。如果您想停止比赛,您将不得不放弃跑步时赚取的一切,而且正如某些人所说的那样,跑步可以持续数小时。
Roguelike粉丝在精神上已经准备好在一次奔跑中尽可能地走到远处,但实际上,面对返回的方式和应该播放的情况。您的跑步并不意味着要长时间,而是分为具有明确目标的可管理位。如果您的跑步持续时间,您应该,呃...死。
像其他一些Roguelikes一样,回归是时间循环的故事。每次她被杀时,塞琳(Selene)再次在Helios醒来,完全认识到她最后一次死亡的一切。弄清楚为什么您处于这个永恒的回报循环(墨西哥卷,得到它)是故事的一部分。如果您一次清除一个以上的生物群落,那么您的死亡就不够。
确实,每一次新的跑步都会在您面前重新安排世界,从而导致您偶然发现了新信息。在其他尝试达到目标的尝试中,返回的音频原木被过去的硒,这是一个奇怪的播放,上面播放了一个名为“白色阴影的阿特罗波斯”,以及在阿特罗波斯(Atropos)上的外星文明的线索,似乎已经消灭了。如果您不死,则可能会错过这些物品,因为它们与游戏的程序生成的地图有关。您需要地图重新排列以找到它们。
因此,ReTurnal的故事是建立的,希望您一遍又一遍地死亡并重播相同生物群落的部分。Helios计算机中也有登录,可以照亮正在发生的事情(某种程度上 - 以一种新的怪异小说的方式有些模糊而棘手),还有一些特定的故事瞬间,只有在击败老板并进入新的生物群体时才能使用。返回期望您死亡并返回起点,实际上,当您这样做时,您会提供更多的故事和背景。
这就是为什么我认为缺乏储蓄和困难讨论都被夸大的原因,将重点放在使回归变得有趣并以有目的,周到设计的游戏的机械方面为中心的事物。返回是由死亡作为期望的,应该很难匹配。如果您不死,事情就会变得...很奇怪。我可以从经验中告诉你。
通过运气和技巧的结合,我在本质上是我的第一次跑步的大部分回程。(我认为有一个您在游戏初期战斗的怪物,这是要杀死您一次以展示时间循环,所以这是在那之后的跑步)。我发现一个人工制品在我接近死亡时使我治愈了我,这有助于我从死亡中击中一人。另一个文物给了我关键时刻本质上额外的生活。我发现了强大的枪支,并避免了“恶性”拾音器,这些拾音器有机会给您严重,痛苦的减益。我使用了重组者,这是您可以在每个生物群落中找到的机器,如果您在该地图上死亡,可以使您复活。然后,我在一个四到五个小时的时间里清除了前三个生物群落和前三个返回的老板,当我需要辞职时,我的PlayStation 5处于休息模式。应该让这个家伙杀死我。
不久之后,我完全遗憾了我的无死,压倒性,老板跑步的奔跑。
在不损害太多的情况下,回报的故事中有曲折的曲折,可以在您演奏时关键时刻重新定义叙事。如前所述,您需要返回Helios并重新玩游戏的生物群落,以查看该叙述的一些重要部分。我从来没有死了 - 所以我从未见过那些东西。当返回开始向我投掷曲折时,我不知道发生了什么事。最终,我只是决定重新启动游戏并丢掉五个小时以上的进度,这样我就可以死了。
因此,当涉及到困难时,这就是重点。塞伦(Selene)的许多死亡反映在她努力揭示她正在发生的事情的真相中,而返回则建立了,以便您与她一起感到沮丧。尤其是音频日志开始描绘出在Atropos上循环后经历周期的感觉,这是您也应该开始感觉的。如果您不死,您就不会得到那个,而回程对此就会弱。
这并不是说您必须一遍又一遍地击中脸,才能真正“获得”它。实际上,我认为回归对您取得进步的许多要素非常宽容。这不是像hades或死细胞之类的静脉相同的人。Recorlal意识到生物群落很大,可能需要很长时间才能越过这样的事实,并且在您的路径中堆满了很多元素,可以帮助您缩短这段时间。
例如,大多数生物群体都有一个老板,要伸手去拿那个老板,您必须通过找到一个或多个钥匙来解锁门。这意味着您必须将生物群落搜索钥匙,经常在此过程中进行一些激烈的战斗。但是钥匙是持久的 - 当您找到它们时,即使您死了,也有它们。一旦您解锁了老板的门,它就会在随后的跑步中解锁。更重要的是,即使在程序上生成了生物群落地图,它们也倾向于以可预测的方式流动。通常,您会到达较早的老板房间附近的中心区域,一旦拥有钥匙,就可以吹搜索通常可以容纳它们的地图的部分。地图上的所有门也清楚地标记为关键路径的一部分或可选的侧室,进一步使您可以优先考虑。有了找到钥匙,您可以直接与老板打架 - 最好花一些时间为战斗做准备,但是您绝对不需要在Biome上花费一个小时或更长时间。
解锁老板是持久的,到达老板相对容易,一旦老板被击败,如果您不想,您就不必再与它进行战斗。击败每个老板会为您提供一个键或遍历项目,使您可以访问下一个生物群落,并且该项目也持久。因此,一旦您有能力前往第二个生物群落,例如,绯红的废物可以贯穿第一个生物群体,直到击中让您继续前进的传送器。当您到达深红色的废物时,武器升级将等待您保证您发现的任何装备都会遇到针对当地敌人的鼻烟。您可以有效地跳到游戏的下一部分,而花费很少的时间来重播已经看到的区域 - 就像在诸如Hades之类的Roguelike中,您必须在每个跑步的每个生物群落和每个老板中战斗。
返回不断为您提供削减需要重播多少的方法,并且应该使用这些快捷方式。如果您一遍又一遍地清除每个生物群落以使自己尽可能强大,是的,您的跑步将持续数小时,但不应该这样做。您应该贯穿您已经看到的一小部分生物群落,也许可以拿起一些新的故事元素,然后转到新的地方。您应该死几次,以便您被踢回Helios阅读新的船上日志,并在返回目的地之前停留在关键位置,以获取另一个故事的过场动画。您应该专注于找到下一个钥匙,杀死下一个老板或打开下一条路。
确实,不再死于返回,这太容易了,通常的roguelikuel心态激励了尽可能强大的力量,尽可能地与游戏的实际制作方式相反。实际上,您想在进入新的生物群落后至少一次返回Helios。很多时候,最好放弃跑步并重新启动周期,而不是一次坐着或使用PS5的REST模式来进行几个小时。这就是返回的方式;这就是为什么它不允许您保存中途。
尽管如此,有些人已经大声疾呼Housemarque为Reportal添加了保存功能。而且,如果对该功能有一个很好的论点,那即使是短期奔跑对于忙碌的人,有孩子和其他承诺等的人也太久了。开发人员回应了有关该问题的Reddit线程,称其正在听社区的意见,但没有更新的计划。
但是,如前所述,返回是为了鼓励您退出,死亡和重新启动。它不希望您过于承诺建造或一次猛击几个生物群体。这里的解决方案不是保存功能 - 它退出了运行并可以接受。我认为这就是Housemarque试图通过游戏的设计来实现的目标,以及为什么它不承诺进行更改。
可以说的是,当您考虑返回,努力挣扎或希望您可以从游戏中注销而不会失去所有病人的升级时,请考虑游戏的设计。死亡是经历的一部分。这实际上是必不可少的。关于回归的一切都是为此构成的,并且游戏的许多部分都存在使死亡成为体验的一部分而不会受到惩罚。
有时候,回返回并放弃跑步并开始新的周期是可以的。如果您让它发生,您将获得更好的体验。相信我。
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